En cumplimiento con el cronograma establecido para la presente convocatoria se informa que:
Los contenidos educativos digitales seleccionados por el Ministerio de Educación Nacional y Computadores para Educar, que cumplieron con los requisitos y criterios establecidos son:
- TAK-TAK-TAK de Innova y Moderniza tu Aprendizaje, AC.
- NEMOPETS de Rival Arts Studio SAS
- TupiTubi Desk de Maefloresta
- Choromandó, el origen del gran río de Doinmedia SAS
- Plataforma de aprendizaje activo IUNGO - Fundamentos de Programación I de IUNGO Education SAS
Las entidades seleccionadas deberán allegar el Anexo 4: Modelo diligenciado de titularidad del contenido educativo digital donado, antes del viernes 13 de abril de 2018, a las oficinas de Computadores para Educar (Carrera 11 No.71-73, Edificio Davivienda – Pisos 10 y 11).
¡Gracias por su compromiso con la educación del país!
Ampliamos el plazo de postulación de contenidos hasta el 28 de febrero. Conozca los términos y condiciones con las modificaciones de las fechas.
Los Ministerios de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y de Educación Nacional, a través de Computadores para Educar y el portal Colombia Aprende, invitan a las entidades públicas y privadas del sector educativo y TIC a participar en la convocatoria de donación de Contenidos Educativos Digitales.
Estos contenidos estarán destinados a inspirar y fortalecer los aprendizajes de niños y jóvenes de las sedes educativas públicas del país. También buscamos promover la participación de la industria TIC de creación de contenidos educativos del país, su masificación y divulgación de los mismos.
Los contenidos seleccionados de la presente convocatoria quedaran alojados en las plataformas y dispositivos de Computadores para Educar y en el Banco de Contenidos del Portal Colombia Aprende.
Las organizaciones interesadas podrán participar desde el 30 de noviembre de 2017 al 28 de febrero de 2018, postulándose a través de la sección inscríbase. Para conocer más detalles sobre los requisitos, tipos de contenidos, categorías, fases de la convocatoria y criterios evaluación, agradecemos revisar los términos y condiciones de la convocatoria.
¿Qué contenidos buscamos?
- Video juegos: juegos digitales interactivos con fines educativos.
- Reconstrucción: http://www.reconstruccion.co/#overview
- Reconstrucción: http://www.reconstruccion.co/#overview
- eBooks: Libros digitales interactivos –eBooks-, cuyos contenidos interactivos y multimediales pueden ser visualizados en dispositivos creados para tal fin como un computador portátil o fijo, un móvil inteligente (telefónico o no telefónico), un lector de libros electrónicos y, en general cualquier dispositivo que posea pantalla, memoria y capacidad técnica para visualizar esta clase de contenidos.
- El hombre extraño: http://bancodecontenidos.mincultura.gov.co/app/Home/FichaDocumental/10836
- El hombre extraño: http://bancodecontenidos.mincultura.gov.co/app/Home/FichaDocumental/10836
- Series animadas: Conjunto de obras animadas con un título de serie común con enfoque educativo. Estos episodios suelen compartir los mismos personajes y un tema básico.
- Cuentazos con Efectazos: http://bancodecontenidos.mincultura.gov.co/app/Home/SerieId/1113
- Cuentazos con Efectazos: http://bancodecontenidos.mincultura.gov.co/app/Home/SerieId/1113
- Aplicaciones: Programa desarrollado con fines educativos para ser instalado en diferentes tipos de dispositivos; espacialmente en tabletas y celulares. Puede estar desarrollado para diferentes sistemas operativos, para que el usuario realice distintas tareas, como por ejemplo jugar, recibir noticias actualizadas, realizar búsqueda de información, almacenar fotos, entre otras y descargar archivos multimedia. Se caracteriza porque suelen ocupar poco espacio en la memoria del dispositivo, se instalan en poco tiempo y cuenta con la facilidad de actualización en línea. Por ejemplo: Duolingo, Te protejo, Pombo mágico, entre otras.
- Plataformas educativas: Es un entorno que permite la interacción entre usuarios de carácter pedagógico, brindando herramientas comunicativas, de gestión y calificación de manera integrada. Un ejemplo de ellas es: Edmodo, Viajeros del Pentagrama y Maguaré, Contenidos para Aprender.
- Viajeros del Pentagrama: http://www.viajerosdelpentagrama.gov.co
- Viajeros del Pentagrama: http://www.viajerosdelpentagrama.gov.co
- Herramientas digitales: Programas o Software educativo que permiten el desarrollo o elaboración de material digital para usos pedagógicos, por ejemplo: Scratch, Kodu, Cuadernia, CmapTools, entre otras.